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Sotto Controllo

by Valeriolucido

Released August 4, 2026
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Print & play solitario sulle dipendenze. Non c'è una meccanica della forza di volontà: è deliberato.

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Sotto Controllo

Un gioco da tavolo in solitario su cosa succede a una vita quando qualcosa se ne prende un pezzo.

Il protagonista si chiama Andrea. Il gioco non dice altro di lui: né l'età, né la città, né da che cosa dipenda. Può essere una sostanza, può essere il gioco d'azzardo, può essere una di quelle cose che da lontano non hanno nemmeno un nome brutto. Quello che cambia non è la causa: è cosa resta in piedi.

Come si gioca

Sei la parte di Andrea che decide.

Hai tre cose da tenere su — il lavoro, la terapia, le persone — e una sola risorsa per farlo: la lucidità. Non decidi tu quanta te ne arriva. Quasi sempre basta per una cosa sola.

Un anno è un sacchetto di cubetti. Ne peschi due alla volta e vedi cosa ne è venuto fuori: qualcosa che regge, qualcosa che cede, ogni tanto il cubetto nero. Quando il sacchetto è vuoto l'anno è finito: si tirano le somme, si rimette tutto dentro, si ricomincia.

Cinque valori sul tabellone dicono come sta andando. Nessuno di loro può arrivare a zero.

Una partita dura circa un'ora.

Tre cose che il gioco mette sul tavolo

Il ritardo. Fra una scelta e il suo conto passano dei turni. Il cubetto che peschi oggi è quello che hai messo nel sacchetto tre turni fa, e quasi mai te ne ricordi. È il motivo per cui da fuori sembra che una persona non impari niente: la lezione arriva staccata dalla domanda.

La fiducia. È uno dei cinque valori, e l'unico che non si può toccare direttamente. Si muove per conto suo, in ritardo, spinto da quello che è successo altrove. Non esiste una mossa per convincere qualcuno.

Chi resta. Le persone intorno sono una riga di caselle. Sale piano, scende in fretta. Quando è bassa non succede niente di spettacolare: succede che quando qualcosa va storto non c'è nessuno nella stanza.

Una regola che non c'è

Fra le regole non si trova niente che rappresenti la forza di volontà. Nessun modo di impegnarsi di più, nessun bonus per la determinazione. Non è una dimenticanza: è la scelta attorno a cui è costruito tutto il resto.

E se arrivi in fondo a un anno intero non è perché la dipendenza è sparita. Non sparisce. È che per dodici mesi, ogni volta che è uscita dal sacchetto, avevi qualcosa da metterle davanti.

Che cosa scarichi

Non c'è nessuna scatola: quattro file PDF, con dentro tutto il materiale da stampare a casa.

Regolamento — 28 pagine A5. Si legge in mezz'ora, poi si impara giocando.

Tabellone — un foglio A4 orizzontale, meglio su carta pesante.

Carte e segnalini — cinque fogli A5 da incollare su cartoncino e ritagliare. Contengono i cinque scenari (alcol, gioco d'azzardo, sostanze, stimolanti, e una promessa da mantenere entro otto anni), le quattro situazioni di partenza e le carte che modificano le regole durante la partita. Nell'ultimo foglio ci sono i segnalini di carta, se i cubetti non li hai: ognuno ha un simbolo proprio, così il gioco resta leggibile anche senza distinguere i colori.

Scheda per gruppi — due pagine A4, per chi volesse proporlo ad altre persone: come impostare una sessione e cinque domande per parlarne dopo.

Ti procuri tu cinquanta cubetti in cinque colori e un sacchetto opaco.

Cosa non è

Non è uno strumento terapeutico, educativo o diagnostico, e non esistono studi che ne sostengano l'uso. Nessuna partita dice qualcosa su chi la gioca. È un oggetto che può aprire una conversazione, e che quella conversazione la lascia a chi è attrezzato per condurla.

Costa niente. Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0: stampalo, modificalo, riscrivilo per il tuo tavolo, ridistribuiscilo. Basta che ci sia il mio nome da qualche parte.

È un gioco sulla dipendenza. Se è una cosa che ti riguarda da vicino, può darsi che a un certo punto smetta di essere un gioco: puoi fermarti quando vuoi, non c'è niente da dimostrare.

Numero Verde Nazionale Dipendenze — 800 940 789 Anonimo e gratuito. Vale anche per chi ci sta accanto.